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所以说如果要有一个完全面向中国的年轻人,跑步并且角色数量足够多,跑步而且并没有被其他游戏所占用的一个设计原则和思路的话,那就非常能够自然而然的想到了中国古代的神话或者历史人物,不仅仅局限在三国和西游记等单一IP上,而是扩展开来,充分挖掘整个中国的古代历史和神话故事,例如周庄、李白、王昭君等,但又不排斥孙悟空、赵云等已经被其他游戏公司塑造过的形象,因为这些著名的形象仅仅是被游戏公司加强了而已,并没有哪个游戏公司改变了孙悟空或者赵云在玩家心中的形象,所以这些热门角色还是可以反复利用的,但同时也需要延伸开来,去挖掘一些极少被其他游戏所利用的人物,例如项羽、后羿等,这些人物只是具有很强的个人知名度但是本身的历史故事不够丰富,所以无法被游戏公司安排成为唯一的主人公,但是《王者荣耀》的MOBA类游戏的特性决定了这些人也是能够被利用进来成为众多的主人公之一的。所以,不伤《王者荣耀》在积累了第一批的老MOBA类端游玩家之后,不伤由tp钱包怎么卖出代币于低上手难度和精美的画风,使得它的用户群越来越大,无论之前你是小白、美少女还是中年大叔,都可以在别人的介绍之下快速上手这个游戏,而不像《英雄联盟》一样,在新手教程阶段就被游戏给玩了。

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从这里也就引出了当今手游界的一个重要的问题,要素那就是公平性的问题。《王者荣耀》团队在游戏的初始阶段面临了两个重大的选择,跑步一个是他们的游戏模式到底应该是什么样的,跑步另一个就是他们要针对的目标用户到底应该是谁。这样的一个策略,不伤在端游的时代就没有竞争过真正讲究游戏公平性的MOBA类游戏比如《英雄联盟》和《Dotatp钱包怎么卖出代币》,不伤在手机端这样的一个用户时间更加碎片化的时候,就更不可能能够对移动端的MOBA类游戏产生巨大的威胁。

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在这种主动给用户添堵的行为之下,要素手游想要成为热门,要素那就需要在游戏性上面下更多的功夫了,不然一旦用户觉得自己的时间被绑架了,他就会立刻逃离这个游戏。而且在手机端还没有出现一个在游戏品质和影响力方面类似《英雄联盟》的游戏,跑步用户很可能会有在手机端也想玩《英雄联盟》等游戏的需求。

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《王者荣耀》团队希望能够扩大用户的群体,不伤虽然它刚发行时需要依靠《英雄联盟》的玩家来发展壮大人气,不伤但是它最终的目标却是拥有移动端庞大的用户群,进而成为社交的一部分,根据这个目的,《王者荣耀》所采取的战略就应该是在尽可能保持类似《英雄联盟》的游戏体验之外,尽可能简化新手的入门难度,缩短一盘游戏的平均时长,从而适应移动端的用户特性。

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